Tutorial online de Parchís
Bienvenido al tutorial online de Parchís FR9.es, donde te enseñaremos paso a paso cómo jugar a este emocionante juego.
¿Qué es el Parchís?
El Parchís es un juego de mesa derivado del Pachisi y similar al Ludo y al Parcheesi. Se juega con 1 ó 2 dados y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro). El objetivo del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta localizada al centro del tablero. El primero en llevar todas sus fichas hasta el centro será el ganador.
Historia
El Parchisi es un juego originario de la India en donde nació en el siglo XVI; el parchís es una variación de este juego, como lo son el Parcheesi, el Ludo o el Parqués.
El tablero actual de forma de cruz es tan sólo una representación del original que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande.
El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio.
Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador.
Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.
Etimología
El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindú ya que veinticinco eran las conchas lanzadas en cada tirada.
Reglamento
Si bien es cierto no existe un reglamento único para Parchís, en los siguientes puntos establecemos las reglas básicas a seguir para el mejor desarrollo del juego.
Necesario
Se puede jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado o dos de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.
Terminología
Los jugadores del Parchís requieren una terminología clara para poder entenderse entre sí. La terminología típica es la siguiente:
• Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.
• Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
• Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.
• Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
• Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Hay una variante, menos extendida, que sólo permite formar puentes en los seguros.
• Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
• Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.
Reglas básicas
1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color o puede haber una afuera al comienzo como variante.
2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado o dados una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha de acuerdo al color de las cárceles.
3. Los jugadores deben en forma obligatoria desplazar sus fichas el número de veces que corresponda a el/los dados. Sólo en el caso particular que por la posición de las fichas de los otros jugadores no le permitan desplazarse los lugares que corresponde el jugador pierde su turno.
4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
5. Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 ó 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.
Sobre el 5
El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha.
Variante
Una variante, también extendida, permite que si hay dos fichas de color distinto en la salida, sacar ficha comiendo la última ficha que llegó o la de color distinto si una de las que estaban en la salida es del color propio
Sobre el 1, 2, 3 y 4
El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas respectivamente.
Sobre el 6
1. Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7.
2. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa, pero no podrá utilizar la tirada y terminará su turno
Barreras
1.Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre otras.
2.Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado, deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.
Sobre comer
1.Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
2.En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
3.En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.
Fin de juego
1.Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el/los dados o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas.
2. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego.
3. Si se juega por parejas, el primer equipo que logre llevar todas sus fichas (las ocho) hasta sus respectivas casas, serán los ganadores.
Penalización
La penalización sucede cuando uno o más jugadores abandonan una mesa en la que los jugadores ya habían comenzado a jugar. A esto le llamamos abandono de juego.
Casos de penalización
Mesa de 2 jugadores : se penalizará con el pago de la totalidad de las fichas apostadas.
Mesa de 3 jugadores : se penalizará con el pago equivalente al doble de las fichas apostadas.
Mesa de 4 jugadores : se penalizará con el pago equivalente al triple de las fichas apostadas.